不管你对 BioWare 是爱是恨,优秀的故事总是能带来回报。
在电子游戏中,写好一个故事极具挑战性。有时候开发者设计的幽默段子难以击中玩家笑点,游戏角色也有可能不被理解,但优秀的故事总是能带来回报。玩家喜欢引人入胜的剧情,并且愿意反复游玩。
在近期的一次采访中,加拿大独立工作室 Copychaser Games 的创意总监、编剧兼制作人本?杰里纳斯谈到了在游戏里讲故事的话题,还介绍了公司希望通过新作《时代与银河》所实现的目标。
如何找到新意
杰里纳斯曾为 BioWare 工作 5 年,参与了《质量效应 3》《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》等游戏的剧本写作。离职后不久,2017 年 4 月,杰里纳斯和朋友们创办了 Copychaser。2018 年,这家工作室在 Steam 推出了首款游戏《幽灵速配》,两年后又将它带到了其他平台。
Copychaser 的游戏大多是剧情向的冒险游戏,依靠对话和选择推进故事,这一类叙事游戏也被称作视觉小说。谈及 Copychaser 创作故事的方法,杰里纳斯表示,他和同事倾向于在不太常见的环境下研究人们所熟悉的话题。例如大部分人将死亡和鬼怪联系在一起,而他们则将鬼魂置于约会情境中,并在此基础上开发了冒险游戏《幽灵速配》。杰里纳斯还提到,自从离开 BioWare 后,他可以更容易地寻找叙事的新角度。他认为电子游戏仍然有机会去讲述更多故事,只不过我们经常会看到相同的故事,原型和视角也在不断重复 —— 尤其是在 3A 游戏中。
杰里纳斯说,游戏开发项目规模越大,编剧就越孤立。“团队人手越多,项目预算越高,往往意味着开发过程中存在更多变量。正因如此,故事的棱角有时会被磨平…… 在游戏玩法、音频和美术等方面,我们也会受到许多限制。如今,除了写作之外,我还会参与更多其他方面的开发工作。”
在 Copychaser,杰里纳斯是唯一一位全职员工,其他成员都是兼职。公司不仅开发自己的游戏,也会在故事写作或艺术设计方面提供外包服务,参与过《哥谭骑士》《控制》等作品的开发。
“我们也会和 Laundry Bear、Sleeping Giant 等独立工作室合作,提供关键技术和美术支持。我们没有办公室,《时代与银河》团队的每名成员基本都在家里,或是在埃德蒙顿、大多伦多地区的共享办公场所工作。整个团队规模非常小,但斗志旺盛。在种种限制条件下,我们反而做出了一些具有鲜明特色的东西。我更享受在一个小盒子里玩耍,知道自己的极限在哪里,同时又有足够的空间来填充它,发挥全部潜力。”
“就《时代与银河》的创作而言,我们会从一个常见的场景切入展开:在近乎荒诞的科幻背景下,探讨与新闻报道相关的话题。从美术、音效设计师到程序员,首先要让每名成员都认同游戏的基调。”
“我鼓励每个同事不要对自己说‘不行,这太离谱了’,他们的职责就是大胆往前走,如果步子迈得太大我也会提醒。但有时候,如果我对某个糟糕的想法兴奋过头,他们也会阻止我。”杰里纳斯说,“许多玩家都渴望体验那种角色极具深度、故事细节丰富,同时又不会每隔 10 分钟就得杀死其他角色的游戏。”
杰里纳斯曾是埃德蒙顿当地报道犯罪案件的记者,经常在街头与三教九流的人接触,听他们讲述各种各样的故事。如今,他希望将这些体验与电子游戏的交互性结合起来。“但我也不想让主题显得过于黑暗或真实,那会导致许多玩家很难上手,所以我想制作一款科幻游戏,而新闻报道会为玩家提供一个探索独特、荒谬的世界的理由,而非唯一核心。”
《时代与银河》的主角是一个机器人。杰里纳斯解释说,之所以让一个机器人担任主角,是因为如果换成人类或外星人,那就太无聊了 —— 在《时代与银河》中,他更希望人类与不同的类人物种一样奇怪。
“机器人经常在科幻作品中出现,能够为玩家提供一种既新鲜又熟悉的视角。另外,我觉得是时候让机器人成为英雄了,在众多具有标志性的机器人角色当中,大部分都只是助手或配角。按照那些游戏的背景设定,机器人仍然需要做一些繁重、卑微的任务,所以没能成为自己故事的主角 —— 直到你的机器人脱离流水线。”
在《时代与银河》中,开发团队决定让玩家扮演一名机器人实习生,通过这种方式让大家熟悉新闻报道的流程。与此同时,当记者也是游戏整体叙事以及主角个人故事的一部分。
杰里纳斯说,Copychaser 还想创作更多基于真实事件,并包含科幻元素的故事。“这款游戏讲述了很多故事,例如某个玩具因为被人玩了太久而发生爆炸;一个星际的‘联合国’四分五裂,成员自相残杀;一群有知觉的机器人相互战斗,还有外星人举行毕业典礼…… 我们在创作时无所顾忌,最终完成了一系列我从未在游戏里见过的故事。”
虽然《时代与银河》里拥有大量情节离奇的故事,但杰里纳斯强调,开发团队受到了很多知名科幻作品的影响,玩家在游玩时会产生亲切感。“它可能是一款适合《星际迷航》粉丝的游戏,道格拉斯?亚当斯和特里?普拉切特(“碟形世界”系列)的读者或许也会喜欢它。”
杰里纳斯说,《时代与银河》是 Copychaser 迄今为止创作的最具野心的游戏,但工作室的初衷一直没变。“Copychaser 的目标始终是制作游戏史上从未出现过的游戏,提供专注、低成本的叙事体验,我们希望继续创作那些类型的游戏。”他还透露,如果《时代与银河》赢得商业成功,那么 Copychaser 团队的所有成员都能以全职身份参与下一个项目。
“我们非常幸运,获得了加拿大媒体基金和发行商 Fellow Traveller 的支持,所以我们想达到足够的销量以回报他们的支持。当我们制定项目预算和研发计划时,目标是花尽可能少的资金来制作这款游戏 —— 基本上相当于一部低成本恐怖电影。”
对于开发者应当如何向玩家宣传一款叙事类的游戏,杰里纳斯分享了他的想法。
“故事是让玩家持续游玩的一个有说服力的理由。游戏里总有故事,完成一项挑战本身也是一个故事。另外科技和互联网也能帮助开发者推广叙事游戏,触达更广泛的受众群体。尽管叙事类游戏已经存在了很长时间,但在行业内,随着技术和社交媒体的发展,我们对互动叙事的探索才刚刚起步。在未来的几年里,游戏叙事会将我们带向何方,这是个有趣的话题。”
本文编译自:www.gamesindustry.biz/ copychaser-games-blueprint-for-story-focused-titles
原文标题:《Copychaser Games' blueprint for story-focused titles》
原作者:Jeffrey Rousseau
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